terça-feira, 26 de julho de 2011

A Espada do Cavaleiro (Quest)

Você vai Precisar de: Nível 10 de mineração, 2 Barras de ferro (4 se você quer uma espada Para você também), Qualquer picareta, uma Torta de vermelhora, Minérios de Azulito, Espada de Azulito e Retrato (Adquiridos durante a quest.)
Recomendações: Boa armadura, teleportes para Faladore e varrock.
Objetivo: Ajudar o escudeiro a Substituir a Espada do Senhor Vyvin sem que ele Perceba.
Inimigos: Possiveis Guerreiros de Gelo nvl. 57
Recompensa: 1 ponto de missão, 12.725 exp Para Metalurgia

  • Método


Fale com o Escudeiro no Pátio do Castelo de Faladore e ele lhe dirá que Perdeu a Espada do Sir Vyvin. Se ofereça para Ajudar e por fim ele vai Sujerir que Fala com Reldo, na Bíblioteca de Varrock. (OBS: Se você já fez a quest "o Anão Gigante" não precisará falar com Reldo.)



Na Bíblioteca de Varrock, fale com Reldo sobre os Anões e ele dará a Localização do Ultimo anão incamdo do Runescape.



Vá Para Sul de port Sarim e Encontre Thurgo, Próximo a sua Casinha '-'
Use a torta de Vermelhora nele e ele dirá que Precisa de uma Imagem da Espada.



Volte a falar com o Escudeiro para saber sobre a Foto e ele Vai falar que o Sir Vyvin tem uma.
MOMENTO NINJA !!!!!!!!!!!: Vá Para o quarto do Sir Vyvin sorrateiramente... e Quando ele não estiver olhando, abra o Armário dele e Pegue o Retrato ! ~Feel like a Ninja~



Quando voltar para o Thurgo, ele irá dizer que você Precisa de Minério de Azulito. Desça o Alçapão próximo a Casa dele e Entre na Caverna.


Lá dentro, Continue andando até chegar nos Piratas, então vire a Direita e vá para a Sala Congelada, Quando chegar lá ligue a Corrida (Já tá Ligada né ? '-') e Corra até o Final da Sala até achar os Minérios... e Então minere '-' (Se for querer uma Espada para você também, leve 2 minérios)
Faça as barras de Azulito em alguma Fornalha.
Leve tudo para o Thurgo e Ele fará a Espada. Se você quiser a adicional, Largue a primeira e mande ele Fazer outra.
  • Finalizando:
Leve a Espada para o escudeiro e você Receberá sua tão merecida Recompensa !

Quest completa !


segunda-feira, 25 de julho de 2011

O Mentor do Mundo dos Sonhos (Quest)

Você vai precisar de: Selo de passagem, 20 peças de comida de três tipos de comida(leve 7 repolhos, 7 batatas e 6 cebolas que são opções baratas; podem ser adquiridos em Relleka e Miscelânia), Gotadeira (em busca da erva perdida quest, ou plante), caixa de fogo, martelo, pilão, uma runa astral. Comida e armadura para as batalhas são indispensáveis. Precisará ter completado as Quests Diplomacia Lunar e Em Busca da Erva Perdida.
Recomendações: Pegue a melhor comida possível (tamboril ou melhor). Leve armaduras que você possa arriscar em perder (a melhor opção são de peles de dragão se o seu nível de combate a distância for pelo menos 60). Oração e evocação não são permitidos, então não é necessário nada do tipo. Algumas dicas de equipamentos estão neste guia antes da parte do Boss. Runas para contatar NPC a distância é recomendável para salvar tempo.
 
Objetivo: Ajudar um guerreiro de níveis excepcionais a superar seu medo de combate.

 
Inimigos: A insuficiência nv. 343, A eternidade nv. 223, O intocável nv. 274, O enganador nv. 108.

Recompensa: 2 pontos de missão, 15,000 exp condição física, 10,000 exp magia. Lâmpada dos sonhos (que fornece 15,000 exp em uma dessas opções: força, combate a distância, magia, condição física ou defesa), 7 novas magias para o Livro Lunar (examinar monstro, umidecer, kit de caça, espiar estatísticas, sonhar, cerrar tábua e troca de livro de magia). Não requer um selo de passagem para acessar o banco com Jack.

Método:

Mapa da Quest

Itens: 20 peças de ao menos três tipos de comidas, selo de passagem, runas para contatar NPC (recomendável).Vá para a ilha Lunar, como você fez na missão Diplomacia Lunar. Não entre na cidade ainda. Dirija-se ao norte. Passe pelos Suqahs. Desça a escapa a nordeste parar entrar na essência rúnica. Perto dali você verá uma fenda na parede. Passe por ela.

Você encontrará um homem desmaiado no chão. Inspecione ele. Você verá uma "tabela" marcando três estatísticas: alimentação, espírito e armamento. A este ponto você só pode aumentar a alimentação e espírito.

Dê comida a ele (cuidado para não comer). Ele gosta de variedade, então, você precisa dar uma peça de comida diferente a cada 2 tentativas. (lembre-se de dar primeiramente a que você mais tiver). A certo ponto ele irá acordar.

Então fale com ele e diga coisas confortantes a ele para seu "espírito" melhorar. Assim que ele se sentir melhor, alimente ele mais um pouco. A certo ponto ele dirá que seu nome é Cyrisus. Continue esse passo até que a sua alimentação e espírito estiverem totalmente cheios.

Então, ele pedirá alguns equipamentos e dirá que seu amigo no banco pode fornecer a você (Cyrisus também lhe dará a dica do contato ao NPC).

Vá a cidade da ilha lunar e então ao banco. Fale com Jack olho de águia, que está trabalhando como banqueiro. Fale sobre Cyrisus, e diga a ele sobre o equipamento. Jack abrirá o banco de Cyrisus para você. Cyrisus será um pouco exigente em sua escolha de equipamentos. Lembre-se que a escolha de equipamento de Cyrisus é geralmente baseada em suas melhores capacidades (corpo-a-corpo, magia ou combate a distância).Aqui vai algumas de seus conjuntos:

Corpo-a-corpo: Elmo med dragônico, chicote abissal, túnica e saia de ahrims, botas de arqueiro.
Combate a distância: Botas de arqueiro ou adamantio, chapéu de Hobin Hood, Túnica de Karils, calças de pele de dragão negro, arco curto mágico.
Magia: Túnica e saia de Ahrims, cajado ancião, botas do infinito e elmo de árvore fendida.

Você também encontrará outros itens não-equipamentos. Eles servem de referência as altas habilidades de Cyrisus.

Quando terminar de escolher, fale (ou contate) com Cyrisus para que ele possa aprovar seu equipamento. Se ele aprovar as peças, retorne e entregue o pacote com o equipamento para ele. O armamento de Cyrisus agora ficará 100%.

Se ainda não o fez, eleve a alimentação e espírito se Cyrisus a 100% também.

Uma pequena cena irá ocorrer, onde Cyrisus revela seu extremo medo de combate, apesar de ser um guerreiro excepcional. Diga que vai ajudá-lo, e ele dirá que ele deve ver isso com o Oneiromancer. Cirysus irá teleportar-se.
Saia da caverna e vá para a parte sudeste da ilha lunar, até o altar astral. Fale com o Oneiromancer e então fale sobre o Cyrisus.

Ele dirá sobre uma poção de sono, e dirá os ingredientes a você, dando-lhe um frasco especial.

Para fazer a poção:
Encha o frasco especial com água. Ponha a gotadeira. Quebre uma runa astral com um martelo e então use um pilão sobre os fragmentos. Adicione o pó a poção para resultar na poção completa.

Com a poção completa, leve até Cyrisus ao braseiro da ilha lunar, no centro da cidade. Acenda o braseiro com uma caixa de fogo. Não entre no sonho ainda se não estiver devidamente equipado. Abaixo existem algumas dicas de equipamentos:

Nota-se que um anel de recuo é de pequena mas ainda assim válida ajuda.
Combate a distância: Se o seu nível de combate a distância for ao menos 61, é recomendável ir com uma balestra rúnica e setas de rubi encantados, mas leve setas de mithril ou maior para serem "desperdiçadas" com lugares seguros, isso vai permitir escapar da primeira batalha melhor, matar o segundo e terceiro boss com lugares seguros e matar o último muito mais facilmente. Poção do arqueiro é a chave.

Magia: Explosão de Iban é muito efetiva nos Bosses. Mais nos últimos três do que no primeiro. Um cajado deve bastar para as quatro lutas. (Requer tesouro do deserto) Se o seu nível de magia for alto o suficiente para lançar explosões de sangue e gelo, vai ajudar, pois reduz a quantidade necessária de comida na primeira batalha.

Corpo-a-corpo: Não é recomendável levar armadura que tenha uma capacidade ruim contra magia, então você deve levar ao menos armaduras de pele de dragão. Esse método é extremamente arriscado e não é recomendado. Super-poções, neste caso, é extremamente recomendável.

Prontamente equipado, saiba que é impossível sair da terra dos sonhos de teleporte. O único meio de fazer isso é no pedestal da vida onde ficará perto de onde você entrar.
Lembre-se que se você sair, terá que RECOMEÇAR TODAS AS BATALHAS, independente de quais bosses você já matou.
Não use as poções de boosts antes de entrar ou seus stats vão voltar ao normal quando entrar.

Você receberá a cova se morrer na terra dos sonhos, no entanto. Por isso, se não for usar magia na batalha, troque e tenha runas para o livro lunar, para um rápido teleporte. A lápide vai aparecer perto de cyrisus.

Na terra dos Sonhos

Para entrar na terra dos sonhos, fale com Cyrisus. Uma cena, divertida, irá ocorrer, o que irá descontrair apesar do que está por vir.

A insuficiência: Você é bom o bastante para lutar?
Nível: 343, 1800 HP.

Essa é sem dúvida a batalha mais difícil. Ela é uma gigantesca criatura que, apesar de não se mover, ataca com uma magia de altíssimo alcance e um físico poderoso. Ela pode tirar até 300 Hp em um único ataque e é geralmente de boa precisão. Fique o mais perto do pedestal para em caso de emergência precisar sair. Deixe auto-retaliar desligado, pois as criaturas nível 78 que a insuficiência conjurar irão "tomar" a sua atenção. Foque sempre na insuficiência.
Ela é imune a veneno, mas o especial da adaga dragônica é útil.
A certo ponto Cyrisus irá conjurar vingança em você, que irá ajudar tirando até 130 HP da insuficiência, mas são casos um pouco raros.

Quando a insuficiência morre, se planejar matar o próximo boss em um lugar seguro, corre para trás da lâmpada e equipe as suas setas opcionais (se tiver, para não desperdiçar as suas possíveis melhores como o rubi encantado).

A Eternidade: Quanto tempo você aguenta?
Nível: 223 e 2300 HP

O segundo monstro tem um nível menor que a insuficiência. Pode ser facilmente atacado em um lugar seguro (atrás da lâmpada) por magos ou arqueiros.
Nível 80 de defesa ou maior é recomendável se for combatido com corpo-a-corpo.

Quando a eternidade é derrotada, a próxima criatura aparece.

O intocável: Você é capaz de Ferir alguém?
Nível: 274 e 900 HP

É bem fácil comparado aos anteriores. O mesmo local seguro pode ser usado com magia ou distância. Esse monstro, apesar do nível, tem uma defesa muito baixa e HP igualmente, o que é rapidamente eliminado.
Mesmo assim, ele não deve ser subestimado por completo. Seus ataques podem ser acima de 200, então tenha cuidado.

Quando ele ser derrotado, o último aparece.

O enganador: E se você não souber como vencer?
Nível 104 e 1400 HP


Essa criatura é mais irritante do que um perigo real. Você só conseguirá atacá-la uma ou duas vezes (mais vezes se você atacá-la a distância antes dela atacar você) antes dela entrar na terra e reaparecer em um local aleatório depois de alguns segundos. Seus ataques são relativamente fracos e sua mira é baixa.

No final, Cyrisus irá vencer seu medo de luta, com o "golpe final" no enganador. Assim que vencer todos eles, saia do mundo dos sonhos.

Finalizando:

Volte a falar com o Oneiromancer e conte-a sobre o acontecido. (nota: selo de passagem deve ser usado para falar com ela sem ser expulso da ilha)

Cyrisus, antes de teleportar-se, irá passar conhecimentos como forma de agradecimentos a você.

Missão completa!


Quest retirada do antigo Luster.

O lamento do escultor (quest)

Requisitos: 50 de artesanato, 45 de arte do fogo, 43 de oração e 39 de magia.
Itens: picareta, fonte de luz, cinzel, duas pedras de granito (5 kg), 42 kg de arenito, Um carvão mineral, 1-2 pães ou bolos, vela, caixa de fogo, argila macia (duas se
você quiser uma máscara de camelo), Uma lenha normal, Um lenha de carvalho, lenha de salgueiro, Uma lenha de bordo, runas para as magias, arrasa morto-vivo e magias do fogo e ar, 3-4 odres de água e uma faca.
Ponto de Partida: Lazim ao sul do acampamento dos bandoleiros no deserto de Al-Kharid.
Inimigos: Nenhum

Recompensas: Dois pontos de missão, 7.000 EXP para artesanato, magia, mineração e arte do fogo, habilidade para falar com camelos e um camuleto.



Método:

Vá ao sul do acampamento dos bandoleiros no deserto de Al-Kharid, fale com Lazim. Diga que irá ajudá-lo, continue conversando até ele pedir 32 kg de arenito, se você já tiver apenas fale com ele de novo, se não tiver vá à área de mineração á sudeste dali e minere 32 kg de arenito (se não couber na sua mochila volte á ele e entregue o que pegou até agora. depois de ter dado os 32 kg de arenito á Lazim ele dirá que é o suficiente que precisa, ele te dará um arenito de 32 kg inteiro use um cinzel nele, você irá fazer a base da estátua, agora coloque no solo perto dele, você irá criar uma estátua sem cabeça

Volte a Lazim, ele irá pedir 20 kg de arenito, pegue e dê a ele, ele te dará um bloco inteiro de 20 kg de arenito

Use o cinzel sobre e ele e então use sobre a estátua, agora use seu cinzel na estátua, ele irá pedir para você fazer a cabeça e pedirá para você escolher a forma da cabeça, escolha qualquer menos você, vá ao campo de mineração e minere 10 kg de granito (se você não tiver com você) agora use o cinzel no granito, escolha fazer uma cabeça para a estátua, em seguida á que você escolheu, fale com Lazim, você cairá em um tipo de templo(onde desbloqueará uma música).

Fale novamente com Lazim, use seu cinzel na estátua para obter duas pernas e dois braços, siga para norte até chegar a uma pequena sala você verá uma porta na parede ocidental, abra-a, você verá uma pequena cena.

Depois da cena, tente abrir a porta de novo, siga pelo longo corredor até chegar à próxima sala, você encontrará um tipo de “Z” em um pedestal, pegue-o. Siga para a próxima porta á oeste e tente abri-la, outra cena irá ocorrer, Quando a cena acabar abra a porta e siga para sul, você verá um tipo de “K” num pedestal, pegue-o, siga para sul e abra a próxima porta, você verá uma pequena cena, depois que acabar, abra a porta de novo e siga pelo corredor, no próximo pedestal pegue um tipo de letra “R”, siga para leste e abra a porta, você verá outra cena.

Quando a cena acabar, abra a porta e siga pelo corredor, você verá um pedestal com um tipo de letra “M” nele, pegue, agora vá á oeste e tente abrir a porta, você encaixará um dos selos na porta, entre e suba a escada, depois retorne para Lazim (desça as escadas e siga para leste) pergunte onde está a cabeça da estátua, ele lhe dará ela, volte para a porta e suba as escadas, você verá um pedestal, use a cabeça no pedestal, você verá que não deu certo, volte para Lazim, ele irá sugerir que você use “um molde” para descobrir o formato da cabeça Para colocar no pedestal com o mesmo granito que foi feita a outra cabeça.

Volte para a escada e use sua argila macia no pedestal, sua argila macia se transformará em um molde, use o cinzel no outro pedaço de granito e escolha a primeira opção, o granito vai se transformar em uma cabeça de pedra use-a no pedestal, você verá outra cena.

Agora Lazim estará ao seu lado, fale com ele, ele explicará que você deverá resolver um quebra cabeças para chegar ao último andar do templo (resolva o enigma rapidamente com uma fonte de luz acesa para não ficar no escuro por muito tempo), use uma magia do tipo fogo na crista de gelo na sala á sudoeste, lance uma magia do tipo ar na fornalha na sala nordeste, para a sala sudeste você deve investigar os braseiros a fim de descobrir com que tipo de luz o braseiro se alimenta.

EX: uma vez um fogo normal de lenha queimou aqui. (você deve colar uma lenha normal no braseiro)Uma vez que todos os braseiros estiverem acesos vá para a sala noroeste fale com o homem e ele lhe dirá que foi escravizado por milhares de anos na cripta, ele acha que você é um Mahjarrat que o manteve preso na cripta por todo esse tempo.

Tente persuadi-lo que você não é um Mahjarrat, tudo o que ele quer é um alívio da tortura e da fome, use o pão ou o bolo sobre o homem e ele se lembrará de sua família, ele irá concordar em te ajudar com os outros quebra-cabeças da sala, após ter resolvido tudo isso fale com Lazim.

E depois atravesse a barreira mágica e suba as escadas, siga para sul até chegar a um esqueleto chamado sentinela de osso, fale com ele, ele irá atacá-lo, use a magia arrasa-morto-vivo nele, ele irá agradecê-lo vá para sul e desça uma escada de pedra, você irá encontrar outra sentinela de ossos.

Quando você falar com ele, ele irá dizer a mesma coisa que o primeiro, e irá te atacar, ative a oração anti-atrito e fale com ela novamente ela pedirá sua ajuda, aceite, você terá que consertar a parede atrás da sentinela em troca de um amuleto mágico e algum conhecimento.

Vá para sudeste da sentinela e pegue 3 blocos sobre os entulhos e coloque-os na parede e use o seu cinzel na parede para definir o local do bloco, repita este procedimento mais duas vezes.

Enakhra notará o seu trabalho mas ela é incapaz de fazer alguma coisa, com sua magia bloqueada a sentinela é finalmente capaz de usar seu poder para fugir da prisão esquelética, uma cena ocorrerá...

PARABÉNS, QUEST COMPLETA!


(Quest retirada do Antigo Luster - Atualmente Excluído)

O Ajudante de Icthlarin (Quest)

Você vai precisar de: Ter completado O Gato de Gertrudes e ter qualquer gato de estimação, Saco de sal, faca, lenha de salgueiro, ao menos 30 moedas, 2 baldes, caixa de fogo, balde de seiva (pode ser obtido usando uma faca numa árvore Perene / Sempre-viva), um odre de água extra(você não vai recuperá-lo).
Recomendações: Anti-veneno, comida, conjunto do deserto, 1-2 odres cheio de água, 38 de oração.
Ponto de Partida: Fale com a viajante - Ao norte de Sophanem (deserto)
Inimigos: Guardião nv. 75 (TELEPORTE NÃO FUNCIONA NA LUTA! Você vai ter que combatê-lo sem usar magia), Sacerdote nv. 91. Múmias nv. 84 e escaravelhos nv. 98.

Recompensa: 2 pontos de missão, 4500 exp para roubo, 4000 exp agilidade, 4000 exp corte de lenha, amuleto do felinês.

• Método: 

- Fale com a viajante em seu acampamento, ao norte de sophanem, o seu gato vai automaticamente sair da mala, então pegue-o de volta. Dê a ela os suprimentos (odre de água cheio e caixa de fogo) e ela vai lhe enfeitiçar.

A Quest é dividida em duas partes: Flashbacks (sobre o feitiço) e quando você sai do feitiço (os dois, misturados), mesmo você estando num flashback, se você morrer, perderá os seus itens!

- Você vai acordar misteriosamente em Sophanem, na frente da pirâmide e com um Jarro canópico na mala.

- Agora, toque na porta da pirâmide ao sul, e o primeiro flashback vai ocorrer.

- Flash Back 1 -

- É o flashback quando você rouba o jarro canópico.
- Você deve chegar ao fim da pirâmide, até a sala dos jarros canópicos. Não é uma tarefa muito fácil.

- Siga em frente e você vai se deparar com esmagadores na parede (caso você encoste neles, perderá 80 hp!), Basta andar em forma de zig-zag.
- Assim que os esmagadores acabaram (ainda do lado do último), você irá se deparar com um corredor vazio, existem armadilhas invisíveis aqui, ande na seguinte ordem para chegar ao fim:

4 passos a leste, 1 sul, 3 leste, 1 norte, 3 leste, 1 sul, 3 leste

- Assim que passar, você irá se deparar com múmias nv. 84, corra delas, passe pelos esmagadores da paredes, escaravelhos nv. 98 irão sair do chão, assim que passar por alguns corredores com múmias, você irá se deparar com um precipício.

- Para passar dele, você terá que ter ao menos 20% da energia de corrida e irá falhar algumas vezes, perdendo um pouco de hp e terá que re-fazer a parte das múmias.

- Quando passar dele, vá a oeste e tente abrir a porta, você terá que fazer um enigma:

Você deve fazer com que a imagem do lado esquerdo fique igual a do direito (um gato), mas, quando você clica em um quadrado, ele irá virar, mas os demais adjacentes irão virar também. (diferente para cada pessoa e cada vez que você o fizer)

- Assim que resolver, você estará fora de pirâmide, com o jarro canópico e livre do flashback.

- Presente -

- Agora, fale com a esfinge, que está bem próximo de você. Ela vai lhe ajudar, mas somente se você apostar seu gato numa pergunta.
- A resposta correta é 9.

- Assim, ela vai lhe dar um símbolo que permitirá que você fale com o Sumo-Sacerdote.
- O Sumo-sacerdote vai estar no altar, a oeste da pirâmide, fale com ele. Ele vai pedir a você ir devolver o jarro canópico.

- Agora, com a ajuda do seu gato, abra a porta da pirâmide (a mesma de antes), e passe por todas as armadilhas até passar do precipício. Outro flash back vai ocorrer.

- Flash back 2 -

- você vai estar a câmara (logo depois do enigma), com 4 jarros canópicos no chão.
- Tente pegar cada um deles até encontrar o que você procura, um guardião nv. 75 vai aparecer, mate-o (uma estranha força vai bloquear todos os teleportes), ele é imune a magia, é recomendável que você use a oração anti-magia.

- Depois de matá-lo, saia da câmara e cruze o precipício novamente, o flash back vai acabar.

- Presente 2 -

- Agora, cruze o precipício, entre na câmara que você lutou com o guardião e largue o jarro canópico no mesmo local que você o pegou.
- Agora, volte ao sumo-sacerdote na cidade e ele vai dizer que você deve falar com o carpinteiro e o embalsamador para preparar a cerimonia.

- Embalsamador: Ele vai estar a sul do sumo-sacerdote, ele vai lhe pedir um saco de sal, um balde de seiva e linho (você deve comprar o linho na cidade, por 30 moedas), dê a ele os itens.
- Carpinteiro: Ele vai estar do lado do mercador de linho, ele vai lhe pedir uma lenha de salgueiro para fazer o símbolo. Dê a ele e fale com ele novamente para receber o símbolo (você deve ter dado os itens ao embalsamador primeiro).

- Agora você deve ir falar com o sumo-sacerdote que está na pirâmide. Passe por todas as armadilhas novamente e, novamente, ocorrerá outro flash-back ao cruzar o precipício.

- Flash Back 3 -

- Agora, vá a câmara ao leste, a porta se abrirá normalmente, e esconda o símbolo profano em qualquer um dos sarcófagos (não os vasculhe, ou receberá dano!)
- Saia da câmara e o flash back vai acabar.

- Presente 3 -

- agora, volte a falar com o sumo-sacerdote. A cerimonia vai acontecer assim que você entrar na câmara.
- A Devoradora conseguirá entrar na cerimonia, recuse em matar o sumo-sacerdote e ela vai enfeitiçar um dos sacerdotes nv. 91 para matá-lo; use a oração anti-magia, e mate-o.

- Assim que matá-lo, saia da pirâmide e fale com o sumo-sacerdote no templo novamente. Você terá outro flash-back (não se preocupe, desta vez, você não precisará fazer nada!)
- O Sumo-sacerdote vai lhe recompensar, missão completa!

---- O Enredo da história ----

- Com o amuleto do felinês equipado, você pode perguntar ao seu gato de estimação sobre a história da quest. Ele vai explicar tudo passo-a-passo!

Guerra fria (Quest)

Você vai precisar de: Níveis: 10 caça, 15 roubo, 30 agilidade, 30 artesanato, 34 construção. Objetos: 10 tábuas de carvalho, 1 tábua de mogno, 1 tábua normal, 10 pregos de aço, pá, martelo, barra de aço, seda , bacalhau cru ou anel de charos (a), piche do pântano, 5 penas, couro, armadura,arma,comida e acesso a uma mesa de artesanato 3 ou mais em sua casa.
Recomendações: Teleportes para ardonha, 2-3 teleportes para lumbridge, e um método de teleporte para casa.
Objetivo: Ajudar larry a descobrir mais sobre a organização dos pinguins.
Ponto de partida: Larry, no zoológico de ardonha.
Inimigos: Lorde do gelo nível 51.

Recompensa: 1 ponto de missão,2,000 exp para artesanato, 5,000 exp para agilidade, 15,000 exp para construção e a habilidade de fazer um pinguim mecânico.


Método:

Fale com Larry, no zoológico de ardonha,ele vai
perguntar se você quer observar os pinguins e descobrir mais sobre eles, aceite ajudá-lo. Vá ao banco
e pegue 10 tábuas de carvalho, 10 pregos de aço, uma pá e um martelo.

Depois de pegar os itens, fale com larry novamente para viajar ao iceberg com ele. Quando estiver lá, vá até o monte de neve e use as tábuas de carvalho nele para construir um esconderijo, e depois use a pá nele para enche-lo de neve.

Se esconda no esconderijo, você verá uma cena, anote os movimentos dos pinguins (você vai precisar mais tarde),depois que acabar a cena fale com larry, concorde que os pinguins estão agindo de forma estranha.E pegue o barco para relleka.

Fale novamente com larry nas docas
de relleka, ele vai pedir para você fazer um disfarce de pinguim,ele te dará um livro de mecânica.

Pegue uma tábua no banco, uma barra de aço e uma seda e
vá para sua casa e vá a sua mesa de artesanato e faça um mecanismo usando a barra de aço na mesa. Agora clique na mesa novamente e escolha fazer um pinguim mecânico.

Encontre larry no zoológico de ardonha novamente ou nas
docas de relleka, diga a ele que você tem a roupa de pinguim, e você será levado de volta ao iceberg. Fale com larry, ele vai
dizer que os pinguins destruiram o esconderijo. E que você terá que esprementar a roupa de pinguim,ele vai te teleportar para o zoológico.

Fale com larry no zoológico, ele vai te encolher para que você possa entrar no disfarce. Uma vez encolhido, entre na jaula dos pinguins e fale com um deles, execute os 3 emotes que você viu anteriormente para o pinguim ganhar confiança, o pinguim vai lhe dar seu relatório da missão e pedir para ir ao pinguim operário, que está disfarçado de ovelha em lumbridge.

Fale com larry e ele lhe pedirá para encontrá-lo na fazenda de fred ao norte do castelo de lumbridge,vá até lá e procure larry,quando encontra-lo fale com ele e transforme-se em pinguim
novamente.

Procure o operário pinguim junto com as ovelhas, fale com ele, mas infelizmente ele não falará nada sem uma senha secreta.

Fale com larry para teleportar para o zoológico, entre na jaula de pinguim e fale com o pinguim novamente, dê a ele um bacalhau cru (se você não tiver, pode persuadi-lo com o anel de charos (a) ) , ele te falará a senha.

Retorne aos operários e fale a senha secreta a eles, eles vão pedir para você investigar o fazendeiro Fred , fale com ele na sua casinha do lado das ovelhas, escolha qualquer opção, depois , retorne aos operários e escolha qualquer opção também, eles vão te dar um relatório da missão e pedir para você levar ao posto avançado dos pimguins.

Vá ao banco e retire um piche do pântano , as 5 penas, um couro, uma tábua de mogno, comida arma e armadura.

Fale com larry perto das ovelhas, volte ao iceberg , encontre o agente ao noroeste , faça os emotes como antes, depois que fazer os emotes ele vai pedir uma identificação, mas infelizmente você não tem uma.

Fale com o pinguim noodle ao sul e lhe dê um piche do pantano, e 5 penas em troca da indentificação e um relatório da missão.

Volte ao agente dê a identificação e entre na avalanche ali perto, entre na porta a esquerda e fale com mais um agente, dê a ele o relatório da missão, você será obrigado a fazer um teste físico agora, abra a porta a oeste e vá ao norte até achar uma porta, abra e chegue no cirquito de agilidade dos pinguins.

Entre na água a oeste, passe nos blocos de gelo sem ser atropelado (nota: você tomará dano se cair ou for atropelado por um desses blocos).

Suba os degraus e faça o caminho até o topo, se cair tomará dano.

Agora você terá que pisar levemente em uma série de arcos de gelo.

Depois dos arcos de gelo, cruze o gelo na montanha, quando chegar no topo , uma cena vai aparecer e você terminará o percurso.

Fale com o instrutor de agilidade, ele lhe dá permissão para usar o circuito quando quiser.Saia do circuito e volte para larry.
Ele vai te dizer para você encontrar uma sala, volte para a avalanche e entre, vá ao norte até achar um grande portão e um agente a esquerda, ele diz que você não tem permissão para passar do portão.

Vá ao sudoeste e entre em uma porta, fale com um dos pinguins que estão com os instrumentos, após uma conversa, eles vão pedir para você trazer bongos de pinguim e alguns sinos.

Volte a larry e fale com ele para descobrir como fazer um conjunto de bongos de pinguim e os sinos.

Pegue o barco para relleka, dirija-se para uma fazenda a sudoeste, e roube os sinos de uma vaca leiteira, em seguida, use a tábua de mogno com um couro para fazer os bongos.

Retornar a Larry nas docas para ele te levar ao iceberg, entre na avalanche e vá a ping e pong, dê a eles os instrumentos, uma cena vai aparecer onde eles tocam os instrumentos, o guarda da grande porta vai sair de seu posto para parar ping e pong.

Vá para o portão, opere os controles para abrir o portão, vá para o leste e encontre a sala que larry falou.

Uma cena vai aparecer onde você é descoberto.

Você estará preso, numa jaula onde existem lordes do gelo nível 51, mate um e saia pela porta, vá ao leste e saia pela fenda na parede.

Você estará fora do posto, volte para larry, uma cena vai aparecer,logo depois você receberá sua recompensa.


(Quest do Antigo Luster - Atualmente excluído, apenas prints feitas por mim)

Defensor de Varrock (Quest)

Você vai precisar de: 51 de Agilidade, 51 de Caça, 54 de Metalurgia, 59 Mineração, Ter completado as seguintes missões: O Escudo de Arrav, A Espada do Cavaleiro, O Exterminador de Demônios, Templo de Ikov, Caça ao Brasão Perdido, Jardim da Tranquilidade e As Aparências Enganam. Ter os Seguintes itens: Picareta, Pá, Torta de Vermelhora, Minério de Azulito, Alguma fonte de luz, caixa de fogo.
Recomendações: Boa arma e armadura, comida.
Ponto de Partida: Capitão Rovin - Torre Noroeste da Castelo de Varrock
Inimigos: Possíveis inimigos de nível baixo ou Revenants no caminho das Terras Selvagens, zumbis reforçados nível 85.

Recompensa: 2 pontos de missões, 15,000 exp para Caça, 10,000 exp para Mineração, Metalurgia e Defesa, 2,000 exp para agilidade.

• Método: 

- Inicie a missão falando com o Capitão Rovin na torre a noroeste do castelo de Varrock. Ele dirá que Hartwin viu um exército de zumbis no Cemitério das Sobras.


- Enquanto Hartwin estiver seguindo você, vá para o Cemitério das Sombras e fale com ele quando você chegar lá. Ele dirá que tinha um exército de zumbis e você verá o rastros.

- Procure nas árvores e arbustos mortos em volta por pistas até que em uma árvore você ache uma chave.

- Continue procurando até que você encontrar pegadas terminam no Templo do Caos.

- Use a chave para abrir um alçapão atrás do altar (no Altar do Caos).

- Desça pelo alçapão, você encontrará zumbis reforçados nível 85. Na parte leste do túnel, encontrará a opção de Observar. Use-a e começará uma animação.

- Vá um pouco para oeste e pegue 3 garrafas. Agora você precisa começar a matar os zumbis reforçados. Use as garrafas na fumaça vermelha que os zumbis soltam quando eles morrem. Você precisa enxer as três garrafas. Continue e você verá outra animação.

- Depois, você precisa matar mais 3 zumbis e encher as garrafas com a fumaça vermelha. Avance para a próxima porta e clique na opção "observar" novamente para assistir a outra animação . Depois da animação, Hartwin lhe dará uma plaqueta para Teleportar-se para Varrock e pedirá para você reportar ao Capitão Rovin.

- Fale com o Captão Rovin e ele pedirá para você falar com Thurgo, que está no sul de Port Sarim, numa pequena casa de bigornas.

- Fale com Thurgo e ele pedirá para você ir a Camdozaal, embaixo do Pico Glacial, ele lhe dará os papéis com a localização. Essa é uma boa hora para pegar seu minério de azulito no caçabouço se você ainda não tiver um.

- Vá para perto da árvore branca no topo do Pico Glacial e cave ao leste, perto dela, então use sua picareta no buraco e entre para chegar a Camdozaal.

- Fale com Ramarno, ele lhe dirá que irá te ajudar a liberar o poder do Escudo de Arrav, mas somente se você puder forjar. Se você tiver sua torta de vermelhora com você, ele irá recompensá-lo com 5,000 exp eh metalurgia.

- Use o seu Minério de Azulito na Fornalha Sagrada. Fale com Ramarno e você verá uma animação.

- Vá para Varrock, quando você chegar no palácio você verá uma invasão de zumbis. Fale com o Captain Rovin e ele lhe dará o Escudo de Arrav e dirá para você ir procurar na biblioteca pelo herdeiro do escudo.

- Vá para o biblioteca e fale com Reldo. Leia a lista que está caída no chão:

- Horvik, o ferreiro
- Curador do museu, Haig Halen
- Rei Roald
- Sir Prysin, da Quest exterminador de demônios
- Aenoisig Raispher, Conselheiro de Rei Roald 


- Fale com cada um deles da lista, e assim que alguém falar sobre a família Fitzharmon, fale com Diminthesis. Ele estará na parte sudeste de Varrock.

- Fale com Diminthesis, próximo a Loja de Roupas de Fancy. Você verá outra animação.

- Fale com Captain Rovin, missão completa.


(Quest retirada do Antigo Luster - Atualmente excluído)

Calmaria Antes do Caos (Quest)

Você vai precisar de:Quest Caça aos Diabinhos e Procurado,35 de ataque,42 de força e ter jogado pelo menos uma vez o mini-game Controle de Pragas.
Itens:Nenhum
Recomendações:comida se for de nível baixo, método de teleporte pra Faladore, anel do explorador(3) e amuleto da glória.
Inimigos:Praga lv.48 e lv.64

Recompensas:1 Ponto de Missão, 4.900 de exp pra pra força, 4.000 de exp pra Ataque e um selo do cavaleiro do vácuo (8).

Método:

Fale com Sir Tiffy Cashien no parque de Faladore, selecione a opção cavaleiros do vácuo. Ele ira lhe dizer que uma criatura estranha parecida com uma praga foi descoberta ao sul de Faladore.Ele ira dizer pra você ir pra colônia dos cavaleiros do vácuo investigar e falar com o Comodoro Matthias.

 para Porto Sarim ao extremo sul e fale com o escudeiro pra viajar pra colônia dos cavaleiros do vácuo.Vá a nordeste da ilha e fale com o Comodoro Matthias e depois com o Capitão Tyr.Ele irá dizer pra você ir falar com os habitantes desse lado da ilha.

São 9 no total: Ami, Jessika, Bernardo, Sam, Terry, Diana, Mariah, Mikhail e Gord. Fale com todos eles e selecione todas as opções possíveis. Então fale com o Tyr novamente ele irá dizer pra você confrontar quem é o culpado,confronte Jessika ela é a culpada.

Fale com Tyr e depois com o Matthias.Uma cena ocorrerá e Korasi vai te dar uma poção pra entrar na mente de Jessika.

Agora vem um enigma que parece ser difícil mas é bem simples:o objetivo e você empurrar,puxar as peças pra que terminem em uma fera,o macete é você montar de cima pra baixo levei uns 40 minutos pra perceber isso,quando terminar você vai perceber que falta uma peça no meio.

Vai aparecer uma cena que Jessika comenta sobre um Professor Melville.

Fale com Sir Tiffy,no parque de Faladore, vocês irão pra porto Sarim e descobrirão que os cavaleiros do vácuo sumiram,e depois vocês irão voltar para o parque,deposite todos os seus itens e armadura no banco e fale com o Sir Tiffy para ir ao QG dos cavaleiros do templo.

Fale com Korasi e ela vai te dar uma poção pra entrar na mente dela e descobrir o que aconteceu pois ela não lembra de nada que ocorreu na viagem.

Agora você vai ter que resolver um enigma,fale com com o pedágio e você vai ter que fazer todos os cavaleiros passarem a ponte que aguenta um peso máximo.

MÈTODO:Passe com bernardo e volte sozinho,mande diana atravessar com com Ami, fale com o pedágio e faça o bernardo voltar, agora atravesse a ponte com Bernardo.

Agora vem a última parte você vai ter que designar o papel de cada um,suas posições seus pensamentos e o que viram.

COMODORO MATTHIAS:
Posição:leme
Pensando em:Jessika
Viu:Nuvens

KORASI:
Posição:Porão
Pensando em:Promoção
Viu:A praga

DIANA:
Posição:Convés
Pensando em:Batalhas
Viu:Gaivotas

BERNARDO:
Posição:Gávea do barco
Pensando em:Almoço
Viu:Algas

AMI:
Posição:Cordame
Pensando em:Irmã
Viu:Tubarão

Agora você vai ser a Korasi e você vai estar no porão do barco,mate um bicho chamado tocha e suba as escadas.Você vai ver 3 cavaleiros lutando contra pragas e uma praga vai te atacar,mate-a e uma outra praga vai te atacar mate-a,suba as escadas e Korasi vai ver o Comodoro Matthias lutando contra uma "coisa que não entendi o que era" ele vai morrer, e antes de morrer ele vai teleportar Korasi pra Porto Sarim.

Fale com Sir Tiffy e Korasi irá dizer pra você ir falar com Tyr,vá para a colônia dos cavaleiros do vácuo fale com ele que ficará triste(eu também ficaria) e vai dizer pra você ir falar com Sir Tiffy para entrar em contato novamente.

Parabéns, Quest completa!

(Quest retirada do Antigo Luster - Atualmente Excluído)

A Tribo Perdida (Quest)

Você vai precisar de: Níveis 17 de mineração, 13 de roubo e agilidade. Quests Diplomacia dos Duendes e O Mistério das Runas. Itens: Picareta, Alguma boa fonte de luz (como lanternas de óleo), e uma caixa de fogo.
Recomendações: Comida.
Objetivo: Ajudar o duque Horácio a ficar em paz com os duendes.
Ponto de Partida: Simung – Segundo andar do castelo de Lumbridge
Inimigos: Vários Duendes de níveis nv. 11, 22, 26~

Recompensa: 1 ponto de missão, 3000 exp para mineração, um anel da vida e acesso as Minas de Dorgeshuun

Método: 

- Fale com o simung, no mesmo quarto que o duque Horácio, segundo andar do castelo de Lumbridge.

- Em seguida, fale com o Hans, o cozinheiro do castelo, Bob (loja de machados) ou o Padre Aereck.

- Volte a falar com o Simung, e depois com o Duque Horácio.

- Vá a cozinha do castelo e desça o alçapão. Lá, procure por um tipo de remendo na parede e use uma picareta nele. Passe pela falha. (Nota: você deve ter uma fonte de luz acesa para entrar).

- siga o caminho e veja um broche no chão. Examine-o (observe)e em seguida fale com o Simung novamente.

- Agora fale com o duque e ele vai sugerir que fale com Reldo, o bibliotecário de Varrock. Encontre-o na biblioteca do castelo de Varrock.

- Ele não vai ter certeza do que é, e ele vai sugerir para encontrar um livro dos duendes nas estantes. Procure o livro na parte esquerda das estantes, leia-o.

- Agora vá para a vila dos duendes (ao norte de falador) e, na casa norte, fale com o General Verrugoso ou Narizcurvo. Escolha as opções na ordem a seguir:

Alguma vez você já ouviu falar do Dorgeshuun?
Não importa realmente
Bem, uma ou outra maneira eles se recusaram a lutar
Bem, eu encontrei um broche no subterrâneo ...
Bem, por que não mostrar-me seus cumprimentos?


(Nota: você vai ganhar duas ações: Saudação dos duendes e comprimento dos duendes)

Agora volte ao labirinto subterrâneo de Lumbridge, entrando pela cozinha, e vá indo em direção leste até encontrar os duendes, mas evite pisar em todas as armadilhas (As armadilhas podem ser identificadas como pequenas manchas de um cinza mais escuro no minimapa) ou você vai parar na caverna de extermínio de Lumbridge. Encontre o duende Mistang.

Quando encontrar o duende Mistang, mostre-o a ação reverência dos duendes. Fale com ele de novo e ele vai te mostrar o caminho de volta.

- Volte a falar com o duque Horácio novamente. Roube o Sigmung por uma chave. Use-o no baú do quarto ao sul, e você encontrará uma rouba completa da H.C.M. Fale com o Duque Horácio novamente e fale que Sigmung é um membro da H.C.M

- Agora, vá ao quartel-general do H.C.M, que fica entre Draynor e Lumbridge, numa construção aparentemente abandonada e cheia de aranhas gigantes nv.2. Arrombe o alçapão e desça.

- Perto da escada, á um caixote de madeira, vasculhe-o para achar uma prataria.

- Volte ao duque Horácio e ele vai lhe dar um pergaminho de paz. Volte ao buraco do alçapão da cozinha e fale com Kazgar, e mostre o pergaminho de paz para o Mistang.

Quest retirada do Antigo Runescape Luster - Excluído.

A Maldição de Arrav (Quest)

Você vai precisar de:
Ter completado Em Busca da Múmia Perdida e ter completado de restaurar Senliten 100%, O Defesor de Varrock, Trolltalmente Apaixonado, A Lenda de Muspah, As Sombras de Mort'ton.

Ter os seguintes níveis: 66 de Roubo (pode ter bônus), 64 de mineração (pode ter bônus), 41 de Evocação, 61 de Agilidade (pode ter bônus), 64 de Força, 64 de Combate a distância (pode ter bônus), 37 de Extermínio.

Vai precisar dos Itens: Picareta (rúnica ou dragônica recomendável), 3 Demoras, Óleo sagrado (1) (Ver As sombras de Mort'ton), Anel da Vida, Balestra de MIthril ou melhor, Botas Isolântes (Equipamento de extermínio), Algibeira de Familiar ágil como Macaw (nível 41) ou Gafanhoto Voraz (nível 70).

Recomendações: Conjunto do deserto, vassoura encantada (para chegar a passagem shantay), moedas (para carpetes e passagem shantay), equipamento de batalha, comida, colar dos jogos (para as terras selvagens nível 12, templo do caos), botas de escaladas para o caminho das montanhas ou teleporte para Trollópolis (Requer em busca da Erva Perdida), cajado dramen/lunar para anéis de fadas (ou missão contos de fadas III completa). Amuleto Salve é útil.

Objetivo: Ajudar a preservar o coração de Arrav.
Ponto de Partida: Ali o Sábio em Nardah.
Inimigos: Arrav nv.180 (Ele se teleporta no meio da luta).
Recompensa: 1 ponto de missão, 30,000 exp em mineração, 14,000 exp em roubo,, 9,000 exp em combate a distância, agilidade e força, 4,000 exp em evocação e 2,500 exp em extermínio.

Método:

Itens na mochila: Picareta, Botas de escalada (ou Teleporte a trollópolis). Equipamento para a batalha (contra Arrav), Arrav é morto-vivo, então Amuleto Salve será útil. Lembre-se de ter sete espaços vazios também.

Você precisará de 10 ou mais Groselha dos Anões (m) se o seu nível de mineração não for 64 (super restauradores também ajudarão). São necessários cerca de 6-10 minutos com mineração 64.

Vá para Nardah (Anel de Fada DLQ) e fale com Ali, o Sábio em sua casa. Ele irá lhe dizer sobre os túneis de Trollópolis.


Depois disso, faça o seu caminho para Trollópolis/Burthope, e siga o seu caminho até o portão de Gelo no qual você fez durante Trolltalmente apaixonado (E Tesouro do Deserto, mas neste caso, NÃO pegue o caminho de Kamil).

Siga o caminho do mapa abaixo para a entrada do túnel para o Monte Trollweiss.


Chegando no portão de gelo, vá um pouco oeste e entre na caverna, passe pelos Trolls nv. 122 até chegar ao fim da caverna e sair no Monte Trollweriss. Chegando no monte, você encontrará diversos lobos. Vá direito a Leste para encontrar outra entrada do túnel. Entre nela (Ver entrada do túnel no mapa abaixo)



Após entrar no túnel, "limpe" o seu caminho minerando as rochas, fazendo o seu caminho para a sala a leste na caverna. No caminho você encontrará 4 tabuletas que serão úteis mais tarde, é recomendável que você as pegue.

Assim que entrar na sala, vasculhe as estantes para encontrar as notas de Mahjarray (A-J), e então subas as escadas.

Você se encontrará num castelo onde Arrav está. Primeiro fale com ele. Arrav tentará controlar sua mente, mas não irá conseguir, então a batalha começa.

Arrav é nível 180 e ataca somente com corpo-a-corpo, então anti-atrito é recomendável. Quando Arrav tomar dano o sulficiente, uma pequena cena irá ocorrer onde ele controla a sua mente, mas logo em seguida é teleportado.

Agora vá a sala ao sul da onde você se encontra e vasculhe a tapeçaria na parede a oeste, próxima as velas. Você precisará de 2 espaços na sua mochila para isso. Você obterá a porta da base e os planos de segurança. Agora você já pode sair/teleportar para fora da base.

Itens na mochila: Planos de segurança, 3 Damoras, 1 óleo sagrado (1), 1 anel da vida. Moedas para carpete ou cajado lunar/dramen para o anel de fada ao norte de Nardah.

Agora volte a Nardah e fale com Ali, o Sábio. Mostre a ele os planos de segurança e uma cena irá ocorrer com cada armadilha dos planos.

Em seguida, vá a nordeste e entre na esfinge. Faça o seu caminho (Em Busca da Múmia Perdida) para a Rainha Faraó.


Fale com ela, e pergunte como pode-se conservar o coração de Arrav. Ela dirá os ingredientes, que são 3 Damoras, 1 óleo sagrado e um anel da vida. Ela lhe dará um jarro canópico vazio.

Primeiro use o óleo no jarro, em seguida use (cuidado para não comer) as Damoras no jarro, e então use o anel da vida. Ele se tornará um jarro canópico completo. Retorne ele a Ali, o sábio.

Ele dirá também que antes de você voltar a base, você leve alguma forma de proteção contra choques elétricos, uma balestra com arpéu, e uma forma de vigilância.

Preservando o coração de Arrav:

Itens na mochila: Botas isolântes, algibeira de Macaw (41) ou Gafanhoto Voraz (70), balestra, arpéu, chave da base, jarro canópico completo. Itens que aumentam o seu nível de roubo, agilidade e combate a distância caso não tenha os níveis necessários.

Vá para o templo do Caos nas terras selvagens e desça o alçapão para a Base de Zemolregal (O Defensor de Varrock).


Corra dos Zumbis Reforçados nv. 85 , passando pelas barreiras até encontrar a terceira porta, de metal, então use a sua chave da base para passar por ela.

Vá para leste, numa pequena sala com o fogão. Cuidado para não passar pelas armadilhas detectores de humanos. Equipe a suas botas isolantes e entre no cano no lado sul da sala para ir para os esgotos.

As botas irão proteger você completamente. Caso você entre aqui sem as botas ou tire as botas a qualquer momento, você será mandado de volta para a entrada dos esgotos e tomará 150 de dano. (Você pode descansar normalmente).

Continue pelos esgotos até você encontrar um Killerwat engaiolado e um cano para a próxima sala. Tente passar por ele e uma mensagem irá alertar você para tentar usar alguma forma de vigilância antes. Evoque um Macaw ou Gafanhoto Voraz na frente do cano e interaja com seu Familiar para acessar a vigilância.

Uma cena irá ocorrer, mostrando alguns zumbis. Clique em continuar e os zumbis irão se mover, mantendo o caminho livre e você passará pelo cano. Nota: Não dispense o seu familiar, pois você poderá precisar dele.

Em seguida, vá para o sul e vasculhe as mesas para obter notas (K-Z) e algumas notas de código. Arrombe o cofre na parede ao sul desta mesma sala para obter uma senha. Leia-a e anote a sua senha com quatro letras. Vá para o norte, perto da grande sala e investigue o identificador de senha.

Você precisa colocar a senha correta em 5 minutos, ou os zumbis irão retornar e te jogar para fora da sala.

Para colocar a senha correta, primeiro escolha a primeira letra do seu código que você anotou, em seguida, mova com as setas do lado direito-cima para escolher o número mostrado no identificador. O último número de cada letra é o número que será usado na senha.
Por exemplo, o seu código é AGEB: Clique na Letra A, em seguida use as setas do topo-direito para tirar os número que não são corretos. Deixe somente o número correto, que é o primeiro número mostrado no identificador. Em seguida, clique na letra G e repita o processo, assim como a letra E e B.

Após isso, a porta se abrirá.

Agora, equipe o seu arpéu e sua balestra e atire no cano superior para passar das armadilhas. Poção do Arqueiro e Agilidade serão úteis, já que é necessário 64 de força, 64 de combate a distância e agilidade 61 para passar.

Clique no pedestal e você colocará o coração de Arrav no jarro canópico. Teleporte-se para fora e fale com Ali, o Sábio em Nardah.

(Quest postada no antigo Runescape Luster, excluído)